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电脑游戏文本叙事与游戏 [复制链接]

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电脑游戏

文本、叙事与游戏

作者包括:

戴安娜·卡尔为英国伦敦大学教育学院儿童、青年与媒介研究中心研究员

大卫·白金汉为该学院教授

安德鲁·伯恩为该学院资深讲师

加雷思·肖特为新西兰怀卡托大学资深讲师。

对电脑游戏的研究是文化研究中新兴的领域,《电脑游戏:文本、叙事与游戏》尝试用文本分析、受众理论等解读这一文化现象,并在运用这些传统的文学、电影分析方法的同时注意电脑游戏的特性,以及由此带来的对方法的修正。

01、研究电脑游戏

美国娱乐软件协会声称玩家平均年龄在29岁。

41%的人超过35岁。如今60岁的玩家群体正在膨胀。(,12《卫报》)

欧洲休闲娱乐出版软件数据,美国39%女玩家,日本37%女玩家,韩国70%,西欧25%。(,9)

女性市场、银发经济、“赛博一代”(后的孩子)将是未来游戏发展的主要受众……

02、如何定义游戏

游戏设计师皮尔斯(Pearce,)

游戏是一种结构化的框架,目的是未来让玩游戏的这一行为流畅进行,它由以下要素组成:

目标——以及一系列相关的次级目标

障碍——用于阻碍你达成目的

资源——帮助你达成目的

奖励——奖励在游戏中取得的成功,往往以资源的形式出现

惩罚——作为未能克服障碍的后果,多表现为更多障碍

信息——

1、为所有游戏者和游戏所知的信息

2、仅仅为个别游戏者所知的信息,例如卡牌游戏中的卡牌

3、仅仅为游戏所知的信息

4、递进的信息

(由一种信息而得到其他信息,比如大富翁中的机会卡)

游戏是用来玩的,区别与其他文本,不是电影不是书籍中的要素自给自足,而是让我成为游戏中的角色(化身),游戏不是简单的“了解内容”而是积极参与和塑造。

居尔(Juul,)提出“游戏性”的模型

通过六个特征来定义游戏:

1,游戏以一定规则为基础

2,游戏具有多样而可量化的结果

3,这些结果对应不同的评价(肯定或否定)

4,游戏者付出努力以达到渴望的结果

5,游戏者在情绪上与游戏紧密相连

6,游戏与现实生活之间存在可转换的因果关系

居尔的定义将游戏和玩区分开来,所有的游戏都一定能玩,但并不是所有的玩都是游戏的方式。但是居尔自己也承认有的游戏不符合他的定义——模拟人生,龙与地下城

模拟人生中没有游戏结局,可以一直玩下去。

龙与地下城规则也是可以变动协商的,并不是一成不变。

马克·沃尔夫(MarkWolf,)提出四个游戏必备要素

指示玩家在游戏中在场的要素(玩家所操控的角色)。

指示电脑在游戏中在场的要素(电脑控制的角色)。

能够被各种游戏角色操作和利用的物品。

以及通常无法被游戏中任何角色操控或改变的游戏背景环境。

阿基·查维伦(AkiJarvinen,)为不同形式的游戏规则提供了如下分类

1,组件。这是与游戏当中的物质资源(如工具、角色、财富)相关的规则,界定其数量、状态和价值。

2,步骤。这涉及在游戏中,玩家为了达到目的而采取的行动。因此,可能不得不按照一定次序、运用特定的道具或发生在游戏中的特定时刻。

3,环境。这是游戏得以开展的物理空间,尽管多少有些抽象。典型的环境包括物体道路,引导和限制游戏中的移动,确定世界的边界。

4,主题。游戏的主题就是游戏的“内容”——比如疑难,驾驶,战斗,逃脱。这可能或多或少显得抽象。需要玩家运用在其他媒介形式或生活中得到的知识。

5,界面。这里我们指进入游戏的手段,比如公告板或是一副纸牌或是屏幕。界面的复杂程度不一,但恰恰决定的是我们如何介入游戏世界。

03、游戏类型:角色扮演RPG

游戏为玩家提供一个扮演的机会,提供一种身份

冒险类游戏常常与RPG形式相关联,但角色扮演类游戏也会存在不同。

像《古墓丽影》这类动作冒险,玩家的化身是由游戏提供的,通常是孤身一人。ta的性格是游戏背景赋予的。在游戏中会给定一部分设定,设置一些谜题,障碍往往是单一的解决方案,目标比较明确,游戏强调一种场面感、速度感和准确性。

而RPG中,游戏的主角更多是被玩家所创造,或是由玩家来不断完善的。比如玩家可以选择扮演一个战士还是智者,玩家通过操纵主角不断获取经验,转化专门的技能。

《博德之门》是由BioWare制作、Interplay发行的RPG游戏系列,并于年12月发行。它基于TSR公司的高级龙与地下城(ADD)第2版规则,使用其中最负盛名的被遗忘的国度(ForgottenRealms)战役模组。

故事发生在费伦西部的剑湾(SwordCoast)附近,港口城市博德之门是重要地点,玩家将扮演一名巴尔(杀戮之神)之子进行游戏。

游戏的开场白引自尼采的一句名言:“和怪物作战的人,留意勿让自己也变成怪物;当你凝视着深渊时,深渊也在凝视着你。”

博德之门

04、游戏与叙事

在RPG游戏博德之门中有大量围绕游戏故事展开而设计的角色,存放着大量可阅读的图书,个散落世界各处的图书馆,与梦境有关的回忆与过场动画,以及讲述那些以及被“应验”事情的卷轴。玩家除了要在战斗中重复动作,还要不断尝试其他的玩法。博德之门在坚持讲述故事,但也吸收了一些与传统叙事不同的要素。

什么是叙事?

“讲什么”是故事事件的原材料,而“怎么讲”是叙事话语的方式对事件进行呈现。故事的事件在时间和空间上都是按照一定的顺序排列的,这就是我们说的情节设计。同样的一套故事事件,可以按照不同的方式排列。因此,同样的故事能够形成很多不同的叙事,每一个叙事都强调和排斥的不同的方面。另外,叙事中还包含着事件之间的关联或联通。

叙事理论家杰拉德·热内特就将故事(内容)、叙事(陈述或话语本身)、叙述看作叙事事实的三个方面。()

尝试将其迁移到游戏叙事中,对叙事的研究更有帮助。同样的事件不同的情节设计都会生成新的叙事。

《博德之门》中包含很多类型和视角的叙事

1、直接叙事——过场动画,非玩家控制的对白(过去时的传统叙事角度)

2、实时呈现——根据玩家操作实时变换的内容(非传统的叙事)

3、不可改变的内容……

尽管我们能将其中的游戏操作层面与叙事层面的情节区分开来,但在实际的游戏过程中,两者是交叉在一起的。一旦游戏开始每个储存点都会映射出大量相关联的内容,玩家的行动,环境的设定和叙事内容都共同发挥作用。游戏需要玩家多形式参与,既包含了静态的界限结构,为创造性的操作提供了空间。

05、游戏的快感

角色的生成

自由多样的创建角色

角色的特征和游戏

角色之间的差异属性与叙事相结合

玩家的喜好与行动风格决定了游戏的故事怎么被呈现

沉浸、卷入和心流体验

沉浸——类似冥想或无意识的状态,是将在场概念化的手段,从知觉和心理层面利用技术来制造幻觉。

卷入——经过思考的批判式参与方式。比如游戏中出现新的剧情时,需要解释、回忆来填充各种“断裂”的时候。

心流体验——随着游戏难度的提升,玩家对应的能力也不断进步,使玩家在不稳定状态和安逸状态中摆动,处于沉浸和卷入之中。

《博德之门》中,玩家的快感不应该归结为某一个单独的文本因素,而是在不知不觉中,游戏的各种要素与可能相互融合,是玩家在多种可能中运动,是既定与可变、本能反应与深思熟虑、简单与困难之间的有趣交替。

06、空间、导航与情绪反应

异域镇魂曲(角色扮演类)

游戏中子任务复杂,拥有诸多魔法道具,行动需要谨慎选择思考。背景音乐烘托气氛。

寂静岭(动作冒险类)

主线目标明确,节奏紧张连贯,人物角色数量不多,使用富有暗示的音效(脚步声,昆虫翅膀拍打的声音)

导航:迷阵、根茎与迷宫

异域镇魂曲的核心任务是寻找失去记忆主角的身份。但必须完成一定数量更小的任务才能达成这个目标。但支线任务可能会让玩家像无头苍蝇一样兜圈子,但只有完成任务提升人物等级积累经验才能穿越游戏空间,这也是角色扮演类游戏的特征。

寂静岭将玩家抛入根茎状的迷阵中,令玩家得以在不偏离主线的情况下,旁逸斜出的去探索失落的记忆与碎片化的历史。且游戏事件是依次展开的,解决了问题才能打开下一个游戏阶段。

游戏文本与遍历函数

埃斯本·阿瑟斯为包括电脑游戏在内的赛博文本提出了一种类型学(分类体系)。

他提出,文本的概念应广义的定义为“传递信息”的客体。文本通过“符号串”形式来传递信息。呈现于受众面前的符号串被称为“脚本单元”而存在于文本之中的符号串被称为“文本单元”。文本乃游戏所提供的所有潜在信息,脚本单元则是不同玩家将信息“玩出来”,使之呈现在屏幕的方式。

使脚本单元自文本单元中显露或生成并呈现于文本使用者面前的机制被称为“遍历函数”。

利用遍历函数分类法为我们提供了一套探讨二者游戏的导航形式的差别。

在这里选取其中差异明显的模式进行分析:活跃性、可确定性、可访性与连接性。

活跃性

异域镇魂曲文本单元与线索更加丰富活跃,虽然寂静岭也为玩家提供了选择,但异域镇魂曲中可组建的脚本单元的可能性无论是范畴上还是数量上都是呈现几何增长。

可确定性

异域镇魂曲有丰富的桌游机制,以及骰子的随机概率。

寂静岭也以独特的方式突出了运气和偶然性,但效果更加隐蔽,重复动作往往导致相同结果。

可访性与连接性

两款游戏的可访性都收到控制,但异域镇魂曲可以在任何地方保存独挡,而寂静岭只有固定存档点才能保存。且异域镇魂曲可以通过选项快速跳跃不同游戏时空,与各个环节连接性更强。

异域镇魂曲——根茎式迷宫

开放性、丰富玩法、庞大的迷宫

包涵信息、等距视角,带给玩家心理沉浸

寂静岭——迷阵式漫游

更稳定、更节制、更富确定性

音效视觉的设计带来感知沉浸,给游戏打造特定情绪氛围

07、角色扮演与文本再创造的粉丝文化

《最终幻想VII》是由日本SQUARE公司于年推出的PS平台角色扮演游戏,是《最终幻想》系列作品的第七作。

游戏讲述了玩家扮演的克劳德,为了拯救世界带领队友展开冒险的故事。游戏中包含多名角色,玩家一开始只能操作主角,其它角色根据剧情发展陆续加入队伍。

游戏攻略作者

游戏的高手攻略,包含对游戏细节的迷恋。也会涉及一些游戏作弊器。

虚构文学写作者

剧透文,3分钟简介,同人文创作。

诗人

诗歌是分析文化中的另一种创意性写作形式。抒情诗体,阐释游戏主角心境。

“三无”漫画家

以理想的漫画形式绘制色情图片和建构叙事。“三无”(YAOI)是日语单词“无高潮、无重点、无意义”的缩写。

总之,我们发现围绕最终幻想7的粉丝创作中,再现体系和游戏系统的彼此分离的。对游戏复杂系统感兴趣的粉丝致力于写作弊办法,将自己变成专家,半专业向导和导师。在这个虚拟世界中他们也会游离、进入知识产权保护的灰色地带,所以并不总是被粉丝群体认可,也不被游戏产业从业者认可。而其他的游戏相关文学创作又是在玩家基于既有的文化基础上再创作再输出,其实就像原初的游戏一样。

08、社交性的游戏和学习

以及游戏的内外能动性

游戏动机的三种类型

再现动机

(戏剧性的、表演性的、修饰性的、图形化的、叙事的)

故事的呈现,令人期待的化身……

娱乐动机

(指向游戏层面的:分值、升级、作为工具存在的化身)

技巧、规则、竞争……

公共动机

(共有的期待、广泛的网络文化、游戏所分享的外部世界)

混合的游戏动机,玩家将“期待”代入游戏中以及演变出新的游戏文化……

对玩家的能动性研究

个人能动性

一般对能动性的理解是人们运用某个人的控制力,促使时间发生或影响事件的方式。能动性包括意向性,不仅指对未来事物的预期,也指促使事件发生而积极主动施加的干预。电脑游戏邀请玩家行动于并作用于游戏世界。这种行动都伴随着意向性,它们会导向你期待的结果,但也会出乎意料之外。

代理能动性

游戏世界象征着真实世界。在游戏中,个体并不能总是控制或影响他们行动的外在条件。正如在现实生活中,很少人拥有足够的时间精力掌控自己的生活。班杜拉认为个体可以利用一种社会中介形式的能动力,他称之为代理能动性()。在游戏中比如玩家协同作战。

集体能动性

粉丝生产实践——粉丝艺术和粉丝写作——或许是表现集体能动性的最充分案例,尽管他也反映了代理能动性的元素。粉丝创作可能会被对游戏文化持有负面观点的人认为是非原创的。然而在数字化审美的平滑表面背后,所有游戏都包含着植根于传统工艺技术的阶段。比如日本游戏因创意和美术而闻名。

09、游戏中的女性

女性玩家的增加,促使游戏类型更加丰富多样。

游戏对于同性的包容,比如最终幻想中克劳德的性别特征,面孔设计的比较阴柔。

玩家为化身赋予的意义也是多变的。不能再将女性放置于“战争奖励”或装饰性上。

女性并非不喜欢游戏,只是对游戏追求的目标不同。

刻板印象对于女孩的束缚。在调查中有男孩在场时,女孩只承认自己玩过模拟人生,但在后来的谈话中有些女孩不慎透露自己对赛车或格斗游戏的细节相当了解。

“粉色”游戏给女孩打上温顺边缘的印记。

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